Геймификация жизни и жизнификация игр: на ПМЭФ-2024 эксперты обсудили, как игры формируют настоящее и будущее

Фото: Ирина Абзалова

С 2023 года АСИ поддерживает проект Национальная киберфизическая платформа «Берлога», в основе которого заложено вовлечение школьников в технологическое образование и творчество посредством мобильных и видеоигр. В рамках XXVII Петербургского международного экономического форума состоялось подписание меморандумов о сотрудничестве с 14 регионами о их включении в проект.

Как игры становятся инструментом развития и трансформации личных и профессиональных навыков современного человека обсудили участники сессии «Геймификация жизни: как игры формируют будущее» на XXVII Петербургском международном экономическом форуме.

Лидер Национальной киберфизической платформы «Берлога», президент Ассоциации участников технологических кружков Алексей Федосеев представил масштабный проект по вовлечению школьников в сферу новых технологий через полезные мобильные и видеоигры. Он отметил, что существует несколько научных направлений, которые исследуют разные аспекты влияния игр на жизнь человека: социология, геймдизайн, педагогическая психология, нейронауки, но то, какое влияние полезные игры оказывают на человека, в России прежде не исследовали.

«Сейчас, благодаря, например, запуску проекта «Берлога», где дети могут программировать в играх, а мы – получать данные в большом объеме, видеть, как ребята прогрессируют, как переходят из игры в реальные кружки и там получают образовательные результаты – мы получаем хороший инструмент, который позволит нам сделать много конкретных выводов. И мне кажется, что здесь слабый рынок видеоигр в нашей стране – это скорее плюс. Мы работаем с чистым листом.

За рубежом ученые бьются, говоря, что, например, никто кроме создателей не знает, что происходит с игроками World of Warcraft, как люди себя ведут, ни у кого нет доступа к этому огромному массиву поведенческого материала. Мы можем в России сразу на старте создавать коалиции между академическими институтами, разработчиками игр, педагогами, добавив туда работу с данными. Если такие коллаборации мы будем сразу собирать, то сможем сделать большой шаг вперед и внести вклад в этот раздел мировой науки», – уверен Алексей Федосеев.

Говоря об активной геймификации разных направлений жизни, лидер проекта «Берлога» предложил подумать: если современный человек, правда, живет в мире, который полностью существует по игровым законам, как ему эту сплошную игру превращать в жизнь?

«Мы не зря наш проект назвали «киберфизической платформой». Физический мир здесь появляется, когда мы можем игровой опыт перенести в реальность. Например, мы чему-то научились в этих игровых пространствах – конструировать, собирать, программировать – и в реальном мире мы это сделаем лучше, чем те, кто просто читал книжку. Как только у нас появится системный набор этих переходов, как только это станет частью образования в школе, в вузе или хотя бы в каких-то отдельных средах как кружки, это будет гигантский шаг вперед», – подчеркнул Алексей Федосеев.

Кроме того, в рамках сессии эксперты обсудили, как видеоигры трансформируют рынок труда и профессиональные навык, какие существуют тренды на расширение применения игровых механик в обучении людей, возможно ли переносить навыки получаемые в киберспорте в реальный мир и другие вопросы. В дискуссии также приняли участие: генеральный директор организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников; вице-президент, директор по развитию и планированию Фонда «Сколково» Сергей Израйлит; руководитель направления «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ Анатолий Казаков; руководитель московского подразделения ГК «Леста Игры» Гаухар Алдыярова; президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит и заместитель директора по развитию АНО «Цифровая экономика» Владимир Прокуронов.

Добавим, что в основе Национальной киберфизической платформы «Берлога» – отечественная игровая платформа, на базе которой выпускаются бесплатные полезные мобильные и видеоигры для школьников, объединенные общим сюжетом и посвященные направлениям развития технологического суверенитета России. В рамках проекта выпускается серия полезных игр, развивается сеть технологических кружков, форматы очных и онлайн-мероприятий в сеттинге «Берлоги», участие в которых помогает детям обучиться азам программирования, познакомиться с новыми технологиями и с помощью платформы переходить из виртуального пространства в реальные технологические кружки, где они дальше погружаются в изучение робототехники, искусственного интеллекта, беспилотников и т. д.

С момента старта проекта в 2023 году были опубликованы две первые российские игры «Берлоги»: «Защита пасеки» и «Академия», они доступны бесплатно на отечественной платформе RuStore, приложения скачали уже более 25 тыс. человек. Еще четыре видеоигры готовятся к релизу в 2024 году. Демоверсию одной из них – симулятор беспилотников «Академия дронов: медвежий патруль» – впервые представили на ПМЭФ-2024.

Меморандумы о сотрудничестве в реализации Национальной киберфизической платформы «Берлога» подписали еще 14 регионов во время Петербургского международного экономического форума. К проекту присоединились ДНР и ЛНР, Запорожская, Иркутская, Кировская, Орловская, Самарская, Тульской области, Ставропольский и Приморский края, Республики Бурятия, Саха (Якутия) и Коми, Кабардино-Балкарская Республика. Документ подписали главы регионов, гендиректор АСИ Светлана Чупшева, спецпредставитель президента России по вопросам цифрового и технологического развития, директор направления «Молодые профессионалы» АСИ Дмитрий Песков, ректор «Университета 2035» Вадим Медведев и председатель правления Ассоциации участников технологических кружков, проректор НИУ ВШЭ, лидер рабочей группы «Кружковое движение» НТИ Дмитрий Земцов.